[Test] Into The Breach, le nouveau Roi des Tactics ?

Titre : Into The Breach

Développeur : Subset Games

Date de sortie : 27/02/2018

Plateformes : PC uniquement

Sorti dans l’océan de gros jeux fin 02/2018, le nouveau jeu des créateurs de FTL Faster Than Light n’a pas vraiment les épaules pour lutter avec ces derniers, du moins sur le papier. Graphismes en pixel art, jeu tactics exigeant et sans la moindre pitié, Into The Breach avait tout pour passer inaperçu. Et pourtant, il n’est ni plus ni moins pour moi que le meilleur des tactics à ce jour, et je m’en vais vous dire pourquoi…

Pacific Ruine

L’humanité s’est mangé une grosse attaque d’aliens dans la gueule et s’est bien fait défoncer. Et tel Skynet, elle a réussi dans un dernier élan de bravoure à envoyer quelqu’un dans le passé pour essayer de changer les choses, et ce quelqu’un, bah c’est vous ! Into The Breach propose quelque chose d’assez inédit, un tactics dont le but n’est pas de gagner contre l’ennemi, mais de sauver le plus de gens / le plus d’infrastructures possible. Ici l’objectif ne sera pas de tuer tous les ennemis de la carte, mais de survivre durant 5 ou 6 tours en veillant à conserver au plus haut une jauge représentant les gens et les bâtiments. Pour cela, vous aurez une escouade de 3 Méchas, dont le design rappelle forcément le Pacific Rim de Guillermo del Toro. La carte fait 8 cases par 8, soit un plateau de 64 cases en tout. Vos Méchas n’ont au début que quelques PV (tout comme les ennemis) et on a du terrain (de l’eau, des montagnes, du désert ect…) et bien sur des habitations ou autres structures à défendre (usine, centre de comm. ect…) sur ce même plateau. Après le déploiement de vos troupes, l’ennemi planifie ses actions qui seront réalisées à la fin du tour. Dans Into The Breach il n’y a pas d’aléatoire, un ennemi qui tape va obligatoirement toucher et faire X dégâts, où X correspond à une valeur dépendant de son arme. Fini les « 30% de chance de toucher » et « 3% de faire un critique » qui défient les lois de la statistiques soit en se transformant en plusieurs rechargements de sauvegardes pour vous ou en touche + critique pour l’ennemi, et ce dans le même tour. Ici on connaît les actions de l’ennemi à l’avance et on ne pourra jamais pester sur un manque de bol, ce qui fait de nous le seul responsable de ce qui va arriver. Alors là vous allez me dire « quel intérêt alors si on connaît les coups à l’avance ? », et je vais vous répondre dans le paragraphe suivant, dédié justement à la multitude de microsystèmes imbriqués et qui font de ce jeu un exemple à suivre…

Echec et Mat

A chaque fin de tour, de nouveaux ennemis apparaissent, et vu qu’on ne peut pas tout faire (limiter la casse, sauver les civils, accomplir les objectifs secondaires…), il va falloir ruser. Pour empêcher les ennemis d’apparaitre, il y a deux solutions : soit on met une de nos 3 troupes sur la case d’où l’ennemi va sortir à la fin du tour, soit on y met un ennemi. L’une ou l’autre des options coûte 1 point de dommage, alors tant qu’à faire autant que ça soit l’ennemi qui le prenne ! Sauf que mettre un ennemi sur ces cases ne sera pas toujours facile, on a certains coups qui déplacent les troupes de plusieurs cases et il faudra bien gérer son coup pour réussir. Les actions ne prennent pas longtemps en général, ce qui en prend plus ce sont les intenses phases de réflexion entre chaque action, surtout que le jeu ne permet qu’un « rewind » par mission. Donc une fois que le choix est validé, on est spectateur et c’est à ce moment qu’on réalise qu’on a oublié que le bourre pif que va coller notre Mécha à l’Alien voisin va l’envoyer valdinguer dans un bâtiment qu’on devait protéger… On a aussi plusieurs objectifs secondaires (protéger tel bâtiment, ne pas perdre plus de X habitants, détruire X montagnes…) qui permettent d’obtenir des récompenses supplémentaires à chaque île sauvée, sachant que chaque partie en compte 4 et qu’il faut en sauver au moins 2 avant de pouvoir accéder à l’ultime mission. Ces récompenses peuvent être de nouveaux pilotes, de nouvelles armes, des points de compétences pour améliorer nos méchas et bien d’autres choses, ce qui fait que si on joue les objectifs secondaires, on a une grosse carotte à la fin. Idem pour les Succès, au nombre 55 et qui permettent de débloquer de nouvelles unités. Nouvelles unités qui ont toutes des coups spécifiques, ce qui rend les possibilités très nombreuses et la rejouabilité énorme. Et vu qu’il faut bien lister les reproches un jour, je dirai juste que le jeu n’est pas traduit en français et que donc les textes sont en anglais, et…. Bah c’est tout en fait…

Difficile de reprocher quoi que ce soit à ce jeu d’une générosité qui n’a d’égal que la richesse de son gameplay. Lisible et sans aléatoire, vous allez devoir sauver le monde aux commandes d’une escouade de 3 méchas et contrairement à la plupart des jeux où il faut tuer les méchants, ici il faudra apprendre à survivre avant d’espérer buter les aliens. Sa multitude de systèmes imbriqués et sa très grande rejouabilité achèvent ce bilan qui frôle la perfection, et mis à part si vous êtes anglophobes, je ne vois vraiment pas ce qui pourrait vous freiner !

J’ai aimé

+ D’apparence simple, le jeu se veut en fait redoutable…

+ … et ça vous allez vite l’apprendre à vos dépens !

+ Lisible et sans aléatoire !

+ Très profond et très rejouable…

+… Notamment grâce aux 24 méchas !

+ Le bestiaire varié et sans pitié

+ Les armes à améliorer, les points de compétences, les pilotes à exp…

+ … les réputations, ça en fait des choses à gérer !

+ Des dilemmes de tous les instants

+ Bande-son au poil

+ Les Succès qui servent à débloquer les nouvelles escouades

J’ai pas aimé

– Pas de sous titres français, donc VO sous-titré anglais only…

– … mais bon ça reste accessible tout de même hein…

– … mais c’est vraiment histoire de trouver quelque chose !

Ma Note : 9/10

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Publié le 4 juin 2018, dans Tests, et tagué , . Bookmarquez ce permalien. 1 Commentaire.

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