[Test] Superhot, le renouveau du FPS ?

superhotTitre : Superhot

Développeur : SuperHot Team

Date de sortie : 25/02/2016 sur PC et 03/05/2016 sur Xbox One

Plateformes : PC / Xbox One

Les FPS de ces dernières années peuvent globalement être classées en 3 catégories : les FPS couloirs (Call Of Duty), les FPS open world (Far Cry) et les FPS narratifs (Bioshock). Le renouveau autoproclamé du genre est venu d’un studio indé, passant de Game Jam à Kickstarter pour finalement sortir sur PC en Février dernier. Alors promesses tenues ?

C’est chaud, ça brûle !

superhot-01Tout part d’une idée : on bouge, le temps défile normalement ; on reste immobile, le temps défile en super ralenti. De ce concept qui n’évoluera que très peu durant l’histoire (1 nouvelle capacité vers les 2/3 du jeu) est né un jeu, Superhot, qui est passé de Game Jam (évènements où différents étudiants en jeux vidéos (game designeurs, codeurs, levels designeur ect) ont un temps limité pour créer un jeu de toute pièce) à Kickstarter (site qu’on ne présente plus de financement participatif, les créateurs présentent leur projet et les joueurs financent ou pas le dit projet, avec différents paliers de récompenses) pour finalement sortir en version finale début 2016. Si les « backers » ont pu s’essayer à différentes versions ces derniers mois, pour moi, c’était totalement nouveau et j’avoue avoir bien accroché au concept, même si tout est loin d’être parfait. superhot-02Superhot est une succession de mini niveaux (de quelques secondes à peine) qui présentent différentes situations (dont certaines tout simplement cultes). Le but ? Tuer tout le monde. Ça peut paraître simpliste et bourrin, mais ça ne l’est pas vraiment. En effet, le moindre coup ou balle reçu = on recommence le niveau sans sommation. Un peu à la manière d’Hotline Miami, on progresse un peu à l’arrache puis à force de crever, on se créé un « chemin » de progression, pour finir par boucler le niveau. Ce n’est donc pas vraiment un FPS mais plutôt un jeu d’action / réflexion, sachant que chaque arme à une cadence de tir différente et doit être rechargée entre chaque tir / rafale de tir et que les coups avec des armes au corps à corps doivent être amorcés. superhot-03Tout est une histoire de temps et de timing à vrai dire, et y jouer quelques minutes suffit à assimiler ce point essentiel. Chaque arme peut être lancée à la gueule des ennemis et n’a qu’une résistance limitée (une balle dans n’importe qu’elle arme suffit à la détruire) ce qui fait qu’au final, faire tout un niveau avec la même arme n’est possible que dans les premiers niveaux. Niveau arsenal on a donc nos poings (il faudra 3-4 coups pour neutraliser un ennemi), la batte de baseball, le katana (celui-là j’en reparlerai, car il mérite bien une attention particulière…) et tout un tas d’armes contondantes trouvables dans les niveaux comme le tuyau, les divers bibelots, le club de golf, le marteau ect… S’ajoute à tout ça les armes à feu : le pistolet, le fusil à pompe (aka le distributeur de mort) et le fusil d’assaut…

Boulet Time

superhot-04Le feeling ressenti se compare facilement aux films Sherlock Holmes avec Robert Downey Jr. : Pendant que le temps s’écoule au ralenti, on analyse la situation et on planifie son attaque. Devant moi 3 hommes : je mets un coup de poing au premier, j’attrape son pistolet en vol et je lui tire dessus. Je lance le pistolet sur le deuxième, qui va ralentir le troisième, me laissant le temps d’attraper le katana planté dans le mur de gauche. Une fois l’arme en main, je découpe le premier qui arrive à mon niveau et le lance le katana dans le torse du deuxième. Facile ! Un plan comme ça ne peut être fait qu’en connaissant bien le jeu et ses différents timings, mais c’est quelque chose à la portée de tous à vrai dire. Le jeu a aussi tendance à compliquer très rapidement les choses en faisant apparaître de nouveaux ennemis au cours du niveau, modifiant quelque peu le planning initial. superhot-05De toute façon une fois qu’on maîtrise le jeu, on ne fait plus que des plans à très court termes en ne prenant en compte que les ennemis à courte portée. Réussir son plan a quelque chose de très grisant, comme dirait l’autre « J’adore quand un plan se déroule sans accroc » même si on est mort plusieurs fois avant de le réussir. D’autant qu’en finissant le niveau, un replay se déclenche automatiquement, montrant votre prouesse à vitesse réelle. On revoit donc son œuvre d’art macabre, et c’est à ce moment-là qu’arrive votre chérie et qu’elle est impressionnée par votre performance lol ! Bon après en matant le niveau suivant, le masque tombe et elle découvre le pot aux roses, mais bon j’avoue que ce replay vitesse réelle est super appréciable, car quand on en chie pendant plusieurs minutes pour passer un niveau, le revoir en vitesse réelle est très sympathique. Ok, c’est moi qui ai fait ça. superhot-06Concernant l’histoire, on y joue notre propre rôle : on arrive sur l’interface du jeu qui simule une interface « DOS » très réussie. Un ami nous envoie un programme, superhot.exe (le jeu quoi) et nous dis que c’est super ce jeu. On fait quelques niveaux et on donnera nos impressions à ce mec qui nous enverra la suite. Se monte ainsi une histoire assez sympathique et originale, je ne vous en dirai pas plus mais les fans de Portal et de Glados, entre autres références, seront ravis ^^ Vers les 2/3 du jeu, on déloquera une nouvelle capacité, le switch, qui permet d’échanger sa place avec un Pnj, ce qui permet de nouvelles stratégies et sera essentiel pour finir certains niveaux…

La voie du sabre

superhot-07Finir le jeu prend, en fonction de votre skill, une dizaine d’heures tout au plus. Mais ce n’est que le début… En effet, une fois le jeu bouclé, 2 nouveaux modes font leur apparition : le Mode « Endless » et le mode « Challenges ». Le premier est un « basique »  mode survie, le but est ici d’enchainer le plus de kill avant de bouffer les pissenlits par la racine, sur une petite dizaine d’arènes différentes. Reprenant des parties de plusieurs niveaux, ces arènes sont bien plus plaisantes à « pratiquer » que les niveaux de l’histoire, bien trop restreints pour la très grande majorité. En effet ces petits niveaux ne laissent pas vraiment le temps à la  « créativité » meurtrière du joueur de s’exprimer, ce qui est en revanche le cas dans le mode « Endless ». Dans le même ordre idée, il y a des collectibles à trouver (en général 1 par niveau), mais alors ils sont tellement bien planqués qu’il est impossible de les trouver tout seul. Pire, une fois localisé, il faudra y accéder, ce qui sera une autre paire de manche. superhot-08Avec les ennemis qui vous arrosent, ça demandera parfois de (très) nombreux essais. Tant qu’on est dans les reproches, jeu indé oblige, la langue française n’était pas disponible au lancement (mais c’est le cas aujourd’hui) et surtout le jeu se joue au clavier en mode qwerty, donc US, et impossible de reconfigurer les touches ( !!! ). La seule solution sera de faire Alt + Maj en jeu pour retrouver le sacro-saint « ZSQD », indispensable pour espérer boucler le jeu. Dernier point, la D.A ne plaira pas à tout le monde, car assez simpliste. Personnellement, j’adore mais pour le coup c’est purement subjectif… Dernier point et non des moindres, le mode « Challenges » qui fera exploser la durée de vie du jeu. Composés de différents défis, ça reprend 25 niveaux de l’histoire, mais à réaliser avec des objectifs bien précis. superhot-09Il y a ce mode où seuls les poings sont autorisés (rassurez-vous, ils one shot n’importe quel ennemi), le mode où l’on ne peut que lancer les armes (même les armes à feu), le classique mode difficile où les balles vont plus vite et où les ennemis sont plus résistants puis son frère extrême où ces deux derniers points sont encore plus accentués et bien d’autres, dont le fameux mode No Restart, où on doit faire les 25 niveaux sans mourir… Le moins que l’on puisse dire, c’est que ça occupe ! Mon préféré reste le mode Katana only, où comme son nom l’indique les 25 niveaux sont à faire qu’avec le sabre. J’ai vécu des moments plus qu’épiques, comme cette fois où j’étais trop juste pour esquiver une balle qui m’arrivait dessus et où j’ai donné un coup de sabre un peu à l’arrache, que du coup j’ai coupé la balle en deux et où je suis allé trancher le tireur juste après…

yesSuperhot, derrière sa D.A simpliste, propose un gameplay complètement nouveau : le puzzle FPS. Le temps est quasi figé lorsqu’on est immobile et redevient normal lorsqu’on bouge, et tel un Robert Downey Jr dans les films Sherlock Holmes, on planifie son attaque pendant que le temps est ralenti, avant d’exécuter le plan (avec parfois des variantes imprévues lol). Un concept très accrocheur et à la portée de tous contrairement à ce qu’on pourrait croire de prime abord. Facturé une vingtaine d’euros avec cependant des doléances du côté des contrôles, je ne peux que vous conseiller ce jeu, surtout qu’une version Xbox One est en passe de sortir…

J’ai aimé

+ La mécanique du jeu, simple mais diablement efficace !

+ Sans pitié : Un coup => T’es mort !

+ Courbe de progression géniale : On essaye le freestyle avant de se rendre compte que ça passe rarement lol

+ Des niveaux cultes !!!

+ Les Challenges ou comment booster la durée de vie d’un jeu…

+ … et le rendre méga dur !!!

+ L’histoire très sympa

+ D.A simpliste mais ultra classe !

+ L’interface DOS excellente

+ Quelques « easter eggs » sympas

+ A la fin du niveau, voir sa performance en vitesse réelle…

+ … et en foutre plein la vue à sa chérie xD

+ 23 € seulement

J’ai pas aimé

– Le scénario assez court au final

– Les collectibles de l’impossible…

– … qui obligent à refaire les niveaux 20 fois pour les récupérer

– Les zones de jeu trop restreintes…

– … qui brident le concept du jeu

– Clavier Qwerty uniquement…

– … Et impossible de reconfigurer les touches !

– Full english au lancement

Ma Note : 8/10

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Publié le 2 juin 2016, dans Tests, et tagué , . Bookmarquez ce permalien. 1 Commentaire.

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